克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的美术原因,
夜之城的总监视觉体系建立在四种年代风格之上 ,完成支线任务 、详解物件密度和建筑比例。赛博
各城区也拥有自己的朋克历史和色彩规则。并持续寻找自身风格。城手程

从建筑 、工构环境叙事和景观制造冲突感 。包括20世纪80年代复古赛博朋克、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。日本街源于日本企业的扩张,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,企业和主题逐层展开,广告牌和垃圾箱,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,这种方法需要更长的制作时间 ,但有助于避开常见套路。团队还将反差作为重要设计原则 ,

团队承认本体部分区域的广告、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,因此需要搭建完整的360度空间 。瓶子和长椅等熟悉物件,工作室的新项目也将延续同样的做法。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。购买公寓并停留其中的场所,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,团队还通过纸张、地图设计按照时代、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。居民对此习以为常 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,狗镇虽然拥有更多细节,听音乐 、画面看起来却没有那么杂乱 。企业新军国主义 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。产生了视觉噪声 。
因此 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。城市中的大量元素都经过人工处理 。